苏巡一般有两种加点方式。 一种是泛用型加点。 另一种参考9级和10级卖头打法加点。 建议玩家在玩游戏过程中,按照自己的发挥,酌情加点。 第一套的核心思路是高爆穿甲和隐蔽。 第二套的核心思路是卡山点火和卖头。 战舰世界中大口径AP为什么会过穿,转正角,跳弹角是什么?AP为什么会过穿?这个其实倒很简单 我们只要了解一下World of Warships的AP伤害机制就好了 截止0.8.9版本,战舰世界中的AP有四种击中可能过穿击穿 碎弹击穿防雷带 跳弹 AP是唯一一个五个状态都会打出来的弹种World of Warships目前有三个弹种 SAP 半穿甲弹 AP 穿甲弹 HE 高爆弹 其中SAP会发生跳弹、击穿、未击穿和命中鱼雷防护 HE会发生击穿、未击穿和命中鱼雷防护 AP则都会发生 大口径为什么会过穿?AP弹的运作机制为 强制击穿判定 跳弹判定 穿深判定 引信判定 这里讲一下关于过穿的判定 也就是穿深判定和引信判定 既然发生过度穿透,那么穿深肯定高于被命中的装甲 接下来就要进行引信判定 引信判定有两个部分,一个是引信激活判定,一个是引信时间判定 引信激活判定的规则是,AP弹必须要穿透一定厚度的装甲才会激活引信 而目前已知的口径和引信的关系如下(前面的数值为口径,后面的数值为激活引信需要穿透的装甲厚度) 410mm - 68mm、356mm - 59mm、203mm - 34mm、155mm - 26mm 如果AP弹未能击穿所需要的厚度的装甲,则引信不会被激活 弹药则不会被引爆,那么就必然发生过穿 如果引信成功激活,则需要判定另一个条件,也就是引信时间 和HE弹的瞬时引信不同,AP弹都是延时引信 而常规AP弹,比如依阿华的Mark 8 16英寸AP弹,其引信延迟时间为0.033秒 这就保证其能穿透装甲并在敌方船体内爆炸,而不是碰在装甲上就炸了,以达到更好的毁伤效果 游戏里同理,而引信时间要和炮弹飞行速度一起计算 假设依阿华的Mark 8 16英寸AP弹在出膛瞬间就命中了一块装甲并成功激活引信,此时其飞行速度为762M/s 那么这枚AP弹会延迟0.033秒后引爆,而0.033秒足够使其飞行762×0.033=25米 炮弹引信时间和飞行速度决定了AP弹再激活后能够继续飞行的距离 这一定程度上也导致了过度穿透的可能性 也就是命中一些过于窄的目标的时候,AP弹虽然引信激活,但在爆炸前就从船体的另一边穿出去了 二十五米可不短,大和的舰宽也就才38.9米 当然这只是一个用于解释过穿的理想数值,实战中AP弹的飞行速度会随着飞行距离而衰减,进而导致引信激活之后的飞行距离缩短 这个就不多解释了 何为转正?简单来说就像下图 我们都知道,倾斜装甲能够增加装甲等效 也就是所谓的炮弹实际穿透的装甲厚度要大于装甲本身的厚度 而转正的效果正是为了抵消倾斜装甲带来的等效上升 当炮弹命中装甲时炮弹沿着弹头向着法线方向(装甲平面的法线)偏转,使得弹体和装甲趋向于垂直,最大化的抵消掉倾斜装甲的效果 这个过程就称之为转正 而在World of Warships里面,所有AP弹都是自带一个转正角度的 但官方没有明确写出来每个口径的AP转正角是多少,只在一次视频里略微提到过356口径的转正角似乎是4° 什么是跳弹?这两张图可以说明很多东西 第一张图的第一发炮弹发生了击穿,而第二发炮弹则发生了跳弹 第二张图就反了过来 所谓的跳弹,即炮弹在命中装甲面时因为角度过大而发生了弹跳 未能穿透装甲 这时候的弹药可能并非穿深不够,而单纯的是因为角度过大而造成的跳弹 如果是穿深不够,则会显示未击穿而非跳弹 什么是跳弹角?在World of Warships里,所有的AP弹都遵循着一个定律(只有极个别或者某类战舰不遵循这个规则) 0°到30°——必然发生跳弹 30°到45°——可能发生跳弹 45°到90°——不可能发生跳弹 而对于美系重巡的AP弹来说,这个角度被优化到了 0°到22.5° 22.5°到30° 30°到90° 这意味着,除非你保持你的舰船和美系重巡的角度始终小于30°,不然这些家伙的AP弹基本不会跳弹 说了很多纯理论的东西,还希望大家看的不要太乏味,以上!~ |
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