1. 玛雅动画怎么烘焙
maya内展uv较麻烦,先creat uvs,选择符合的贴图方式,然后windows-texture editor进行展uv。建议把模型导出ojb格式,用udfold 3D展uv,效率十倍甚至百倍
2. 玛雅怎么做动画
1、首先在场景中创建一个物体,并将其放在最左边。
2、左击鼠标选中第一帧,再按下“S”键,可以看到第一帧变为红色。
3、将小球拖到最右边,选择第二十四帧,单击“S”键。
4、起始帧和结束帧设置好了之后,单击播放按钮后即可播放小球从左到右的动画。
3. 玛雅动画怎么烘焙出来的
选物体烘焙帧,Edit——Key——Back Simulation 任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键状态,而中间状态的变化和衔接电脑可以自动完成,在Flash中,表示关键状态的帧动画叫做关键帧动画 关键帧动画 Keyframe Animation 所谓关键帧动画,就是给需要动画效果的属性,准备一组与时间相关的值,这些值都是在动画序列中比较关键的帧中提取出来的,而其他时间帧中的值,可以用这些关键值,采用特定的插值方法计算得到,从而达到比较流畅的动画效果。
路径动画就是你想某个东西按照你预想的路径来运动。4. maya动画烘培
有几种情况,一种情况是控制器被隐藏了,你看看大纲outliner能不能找到,如果是隐藏而且被锁定了的话,你即使点击全部显示也不能出现。
第二种情况是控制器被放在了层里面,而层被设置了隐藏。
第三种情况是k动画的时候,直接k了骨骼,骨骼有动画帧。
第四张情况就是角色动画调节好以后,给角色烘焙动画,烘焙好后,就可以把骨骼和控制器直接删除了。这是大的四周情况,其实还有接小的可能,这个就要看具体源文件了,你找找看
5. 玛雅怎么渲染动画
在 Maya 中,您可以使用以下步骤导出动画格式:
1. 选择您要导出的动画对象。如果您要导出整个场景,则不需要选择任何对象。
2. 点击菜单栏上的“文件”选项,然后选择“导出”。
3. 在“导出选项”窗口中,选择您要导出的文件类型。例如,如果您要导出一个动画,可以选择“FBX”或“ABC”格式。
4. 根据您选择的文件类型,您可能需要进行一些特定的设置。例如,在导出 FBX 文件时,您可能需要选择动画的起始和结束帧,以及是否要包含摄像机或灯光等其他元素。
5. 指定导出文件的路径和名称,然后单击“导出”按钮即可。
6. 玛雅动画招聘真的吗
如果只是对maya有着强烈的兴趣爱好的话,这个是完全可以自学着玩。但是如果是想真正进入这个行业,自学maya是相对比较难学,需要花更多的精力和时间的。maya一般来讲分为建模,材质灯光,动画,特效这四个模块。对于初学者学习maya的话,个人觉得最好就先熟悉软件的一些基本操作,除了看相关的专业书籍和视频教程之外,还要多与别人交流,特别是一些经验比较丰富的高手去学习一些实用的技巧,另外还有就是多看一些优秀的CG作品,从模仿中慢慢熟悉,一步步制作出属于自己的作品。如果你是需要一些视频教程,推荐些给你参考一下吧。第一:
MAYA建模零基础入门自学教程视频教程
第二:maya粒子基础讲解视频教程
第三:MAYA流体火焰喷射特效视频教程
第四:Maya2015 轻松入门视频教程
等等,网上资料挺多的,你可以参考一下。7. 玛雅动画怎么烘焙视频
不建议用3键模式,尤其是初学者。3键模式等同于加了一个细分2次(默认参数下)的构造历史。如果确实需要细分,直接按需求细分就可以了;如果不按3键模型就看不得,说明基础拓扑还不合格。
原则上建议在绑定之前拆UV,贴图可以晚点画,不会造成影响(但烘焙法线不要等到绑定之后,避免又要修改模型UV或者软硬边设置)。结合1的话,就是先细分到
合适的
级别,拆UV,删除构造历史,绑定。现在的Maya已经很方便了,UV和细分谁在前并不是太有所谓,反正都是先切成uv shell再自动unfold,后细分会带来一定的UV变形(按3也会),所以建议先细分。不过如果是手动进行的后细分的话,这种变形很容易被修复,relax一下就好了(但按3进行的后细分不能修复这种uv变形)。
动画当然放在UV之后,先UV,再绑定,再动画,贴图和材质可以和绑定动画同步进行。实际生产中通常是用引用(reference),把rig引用到新场景再K帧,而不是导入,这样后期rig有修改(比如添加了材质贴图),动画场景中会自动更新。
高模将texture印给低模,需要烘焙,低模先UV,再烘焙vertex color或者albedo,具体能不能要看烘焙软件,八猴和Substance Painter应该都可以吧。不建议使用Maya自身的烘焙功能,又慢又不稳定。
多说一句,不建议用3键模式不是因为它有多么多么不好,而是因为它会误导初学者并让初学者忽略很多建模的规范和细节,同时会很造成很大的性能损耗(也就是会带来不必要的场景卡顿)。模型面密度是要根据模型外观和镜头位置来综合考虑的,不能把所有模型都当成近景模型来做。在渲染之前根据需要对部分近景模型按3以获得更好的效果是可以的,但初学者太容易就滥用这一功能了。(ps:临时切换一下2/3看看效果不算滥用)
8. 玛雅动画制作流程
1 玛雅可以通过组合和父子关系来将几个物体合成一个整体。2 在玛雅中,可以选择几个物体,右键选择“组合”,然后这几个物体就会成为一个整体。同时,也可以选择一个物体作为父物体,然后选择另外的几个物体作为子物体,通过“约束”功能来将它们合成一个整体。这样,可以方便地移动、旋转和缩放整体,而不需要分别处理每个部分。3 玛雅的合并和约束功能不仅仅局限于将几个物体合成一个整体,还可以用来创造更加复杂的模型和动画效果。因此,掌握这些技巧对于玛雅的使用者来说是非常重要的。
9. 玛雅动画怎么创建摄像机
导出动画
1.window-----Settings/Preferences------Plug-in Manager 勾选 animImportExport.mll
2.选择File----Export Selection后面的方块(点击后弹出对话框) 在General Options ----- File type:{animExport} File Type Specific Options-------Precision{Double(17)} -------Hierarchy Below 之后点击Export Selection 到处动画 (导出格式默认不要更改) 选择带动画的角色总控制器到出 导入动画 File-----Import Options------General Options {Group 、 Remove…、File type (Best Gueses)Ignore…、} 选择物体总控制器导入(注;最好是同样绑定系统的角色)
10. maya怎么把动画烘焙到模型上
MAYA里拓扑结构是:将高模做为参考,做一个低模,一般会用辅助程序在高模上面直接做,它会直接吸附于高模表面。
简单的来说就是用ZB刷了一个高模,但是由于面数太多不能使用,这个时候,会希望他能保持大体的样子,但是有一个合理而简洁的线框,所以就要拓扑。
通常就是用程序在高模表面画点,直接做在原模型表便做一个新的,低模,这里不需要考虑模型的起伏,只要考虑拓扑的结构。
然后将拓扑完成的低面数模型和高面数模型放一起进行烘焙,这样就有了发现贴图,把法线贴图贴到低模上面,他就会有近似高模的效果,很神奇。这个在次世代游戏里面应用得最多
11. 玛雅作品制作
你好,如果是maya工程文件是无法导入的,要是maya输出文件无论是图片还是视频都是可以直接导入的。
谢谢