1. maya怎么做海水
论坛寻找方法在互联网的茫茫汪洋大海中,要找自己想要的网站论坛,在现在来说最直接的办法就是靠搜索引擎了。
首先要知道,运营网站论坛的管理员,他们会按照网页标准,把论坛的名称,内容主要是什么方面的内容,通过设置成网页的标题,网页内容的关键字,设置好后,搜索引擎会根据这些关键词来分类索引存放在搜素引擎的服务器当中
2. maya海洋材质渲染
既不属于河流也不属于海洋。
在古代文明中,有一个区域文明的发展不是在河流的中下游地区,那就是中美洲的玛雅文明。
大概起于公元前1500年,大约距今3500年前,在现代墨西哥的东南部地区,出现了高度发达的文明。
玛雅文明中在天文学、数学、农业、艺术及文字等方面都有极高成就。从自然地理上来看,玛雅文明属于丛林文明,也就是出现在森林之中正是这个原因,使得该文明消失后,被森林包围,直到19世纪30年代才被人发现。
3. maya海水特效
开放时间:全年10:00-22:00。
顺德华侨城欢乐海岸.玛雅海滩水公园开放时间:全年10:00-22:00;说明:根据目前疫情及天气影响,从6月23日起陆公园游乐设备开放时间作以下调整:1、周六周日不变,设备开放时间按照原开放时间执行。2、平日(周一至周五) A 、虫虫碰碰车、魔法转马、梦幻陀螺开放时间为10:00-21:30; B 、顺德眼、雷神之锤、加勒比旋风、火箭蹦极、丛林飞车、疯狂巴士、青蛙跳、树屋攀爬开放时间为:16:00-22:00; C 、幽灵古堡、 XD 动感影院室内项目按政府要求暂停开放。
顺德华侨城欢乐海岸.玛雅海滩水公园地点:广东省佛山市顺德区大良街道欢乐大道1号欢乐海岸
顺德华侨城欢乐海岸.玛雅海水公园购价格:50元起
4. maya海底场景
平面设计的专业软件主要有: PHOTOSHOP CS 是世界上最专业的图形图像处理软件,它功能强大到在平面领域无所不能。有的设计师仅靠这一种软件包打天下。 ILLUSTRATOR CS 是矢量图设计软件,功能同样强大。 CORELDRAW 12 也是一个矢量图软件,和ILLUSTRATOR功能相当,不相伯仲。 这一点楼主搞错了,它不是一个3D设计软件。主要是作平面设计的。 3D 设计专业软件: 3DS MAX 8.0 世界两大最专业的三维设计软件之一。可以作用建模,片头动画设计等,很多动画片也是用它作的。还有很多三维电影也是用它制作的,比如《海底总动员》,《最终幻想》 MAYA 6.0 世界两大最专业的三维设计软件之一。功能与3DS MAX同样强大。
5. maya做海面
了解你想去的公司。
事先仔细调查和了解你想去的公司特别重要。这个真心不用多说,比如你是公司的人力资源,摆在你面前有两个人,假设技术水平一样。一个人对公司的项目,技术,历史,未来和习惯都很了解,另一个人只是能准确说出公司名称而已。你要谁?
重要性也同样体现在其他方面,比如他们需要什么样的人才,是要高深的研发人员,还是要成熟的艺术家?比如你刚刚毕业,艺术能力不是很优秀,你想要去Weta那种充满高龄老艺术家的公司,是不是有点希望渺茫了。公司往往都会在接到新的大项目之后的几个月大量招聘,那时候应该是你应聘可能性最高的阶段。这和卖东西一样,注意天气预报,北京要出现雾霾的时候,你赶紧大批量投放口罩广告,收益是最大的。
有人问了我关于给学校看的作品集有什么规范,这个我还真的不知道。不过基本的原则应该差不多,只是学校看的话,会不会要你各方面都有作品。这个还值得研究。如果你是在需要看作品集的学校里上学的话,请告诉我相关的经验。
不过对于Basecamp这种培训来说,作品集的要求跟应聘公司是一样的。
你的优势在哪?
清楚地知道你自己的优势在哪也是很重要的,我在几年的工作中也不断地在寻找自己的确切方向。是技术还是艺术。如果你的数理能力出众,程序方面逻辑思维也很缜密灵活,那你可能很适合做TD或者R&D。如果你画画很好,数理方面没兴趣,对于镜头和画面构图比较在行,那就选择艺术方向。除非,你就硬要挑战做另外一个方向,也不是不可以,只是很累。或者你在两个方面都差不多的水平,那就可以随便选了。这是一个探索的过程,不是向外找,是向内。跟着自己的心走,而不是根据外界条件改变。整个行业任何部分都不简单,随便一个方向都会让你忙的晕头转向。到头来,无论多难的事情,只要自己喜欢,心甘情愿去做,都会见到曙光。
未来潜在的发展方向。
这就是你要了解自己优势的原因,进了一家公司不是结局,只是另一个开始。你的潜在发展方向如果不想好,那也是另一片不知道出路的森林。特效行业的惯例就是人员流动性很强,你也可以选择在一个地方一直做到最后。但对于多数人来说,那不是现实的情况。如果想走,就得继续进步。话说回来即使你留在一个地方,也还是得不断变得更好才行啊。所以找好自己的优势,按照一个方向发展,走的越远越深你就越有选择权。
大公司里每个人的职责很专精和固定,作品集应该着重展示某一方面。
一般大型特效公司,都有固定的流水线流程。里面按照制作流程分成不同的组或者部门。拿特效(FX)举例,特效组里的人只管做好特效即可,虽然有时候会要求你做预合成和渲染,不过那不是主要的职责。衡量特效师的工作水平就是特效做的好不好,你模型做的再好,素描画的再逼真也没有用。你可以什么都学,什么都会,但是你在应聘的时候要展示的绝对是你自己的本行。我见过好多特效师的作品集里有各种跟踪的作品,灯光的作品。这些不会在本质上给你增加机会。
公司想要什么呢?
你的能力是否能达到项目的要求,只能从作品集里看到。
你的效率是不是够高,这个不好判断,不过公司会从作品集和简历里猜测,或者根本无法猜测,只能让你工作一段时间才知道。
你的发展前途,这个可以从作品集和简历里大概判断出来。
你的人品和诚信,这在面试的时候会大概了解到,不过肯定不够准确。你可以在面试的时候尽情展示自己的人格。
你是否适合团队合作,这大概也可以从简历中大概看出,也可以在面试的时候询问。团队合作者是绝对必要的,好多业界高手就因为无法融洽地在一个团队中工作,跟好多机会失之交臂。电影是创造比所有人才华的总和还要高的一门艺术,团队合作是一定要具备的能力。
好了,终于到作品集了。
作品集的规格。
长度控制在2-3分钟之内,不到两分钟其实也可以,但是质量得高。不过无论你的作品集有多长,都要保证里面的镜头是精品。因为作品集的要求是你只把你最好的作品放进去。有一句话很好“你作品集里最差的作品代表了你的真实水平”,所以你在挑选作品的时候一定要谨慎选择。
尺寸呢,一般来说没有要求。按照我的经验720p是最好的。如果你觉得作品里有很多的丰富细节需要展示可以使用1080p,基本上720p是足够的。1080p的文件会大一些,不容易传输,而且现在很多公司也只接受在线作品集。(Vimeo, Youtube, Youku, Tudou…其实不建议使用Youku和Tudou,这些提供商会严重压缩你的视频而且播放的时候有严重丢帧的现象)所以1080p这种很少人会使用。480p就稍微有点小但是便于传输,如果你的条件有限也可以用,真正好的作品集480p也不会掩盖里面的精彩。
音乐不重要。
好多人包括我自己都会纠结在作品集的音乐上,事实是,它根本不重要。很多工作室在看作品集的时候甚至不开声音。即使开了,也没有人在关注音乐。它只是个点缀。
不同公司有不同的作品要求。
在剪作品集之前,你要看好目标公司想要的是什么样的人,然后挑选合适的素材再剪。动画公司可能相对简单一些,广告公司可能要求你会很多东西会用很多软件,高端电影公司一般会要求你会某一种或两种软件,但作品要做到很精致才可以。
必须确保你作品集里的东西都是你自己的知识产权,否则你将会进入行业内的黑名单,前程灰飞烟灭!!!
如果你是学生,拿出尽量多的好的个人作品,注意质量优先,数量其次。
如果你是有经验的艺术家,拿出你最好的工作作品配合一些个人作品。质量优先,数量其次。
最近几乎每天都会有人给我看他们的作品集,为了帮助他们我需要一直重复一样的话,这也是我决定要写这篇文章的原因。他们其中有还在上学的学生,有刚毕业的学生,有在各种各样公司工作了一段时间的人,也有重新在CG学校学习的人。他们问我,你看我的作品行不行,还有没有什么要改的?
我的天!要改的东西太多了!我该从哪说起呢。说句不好听的话,你的眼睛是不好使么?你做的效果在各个大片里都有类似或者一样的版本,直接对比一下不就知道哪里不行了么。要是你连那些明显的区别都对比不出来,那你觉得你还有什么希望成为一个好的特效师呢?
举几个例子,如果碰巧和你情况一样你别激动,事实就是这样,我无法理解的和根本再也不想看到的作品。在这里模拟一下看作品的人的心态:
* 烟雾拖尾不到一秒就消失不见,去找找参考,实拍的也好电影里也好,你见过哪个烟雾拖尾在一秒内直接就消失不见了的?
* 一群方块或者小球根据各种不同的模式不断变换。这个看的太多了,基本都没有任何意义。你不是做栏目包装,你是要做写实的电影特效,别再展示这种抽象的东西了。
* 超低精度的液体模拟。粒子动态只能让人勉强联想到是水,生成的表面狂闪不止。这个级别是你照着帮助刚刚搭建好了流体模拟的设置,第一次模拟测试看软件是不是正常运行的东西。就像你用新买的笔在新买的本子上划了几笔,仅此而已。那完全不是作品!
* 实拍一个桌子或者一块地面之类的地方,来回移动一下摄像机,然后跟踪出来合成一个盒子或者小玩具车之类的物体上去,不断刷屏展示制作过程。你是跟踪师还是灯光师还是模型师还是合成师啊你?最重要的特效呢?你浪费了看你作品的人30秒的时间在一堆无用垃圾上。
* 一个球在屏幕里到处飘,身上一直发射出一些粒子,五颜六色,奇形怪状的运动。你说说你到底在干啥或者你想干啥?放点别那么抽象的作品行么?
* 一个模型变成无数碎片飘走了。一样的道理,我看不懂你究竟想干什么。是要展示一下软件的功能么?不用你展示了,软件公司展示过了,那个功能真的好使,真能用。
* 某个形状的一个水体,在空中开始掉落或者向某个方向喷射,洒在一个容器里。还是一样的,Naiad或者Houdini的FLIP都可以使用而且很好用,我们都用它做过很多镜头了,不用你继续测试了。做点真正的东西吧。
* 成群的刚体从天上掉落,在地面堆积碰撞。好了大哥,刚体我们也早就测试过了,真的好使。(噢,除非那堆刚体是你自己写的软件计算出来的结果,那样的话我们刮目相看,也许当时就录用你了。)
* 同样的某个功能的测试,我不一一列举了,那只是测试软件是否好使而已,跟你一点关系也没有。那也根本称不上是作品,那啥都不是!
* 装着水的杯子被子弹击穿,一个人自杀用枪把头打破,铁球打碎一面墙,可乐易拉罐上面水珠流动等等这些烂大街的教程内容或者软件帮助的案例文件里面的效果,你就不要再做一遍然后拿出来当作品了。AK,DT,GNOMON,CMIVFX,FXPHD等等,你以为行业里工作好多年的看你作品的人能没看过么?教程里的效果对于真正的电影行业制作要求来讲,只是开始的一个步骤,质量远远达不到行业要求。而且你复制一遍教程的案例只会让看你作品的人觉得你没有创造力。
* 未经渲染和合成的拍屏。这个可以理解和被接受,但是特效工作多数情况里模拟完只占工作的一半,如何渲染和正确合成也是很重要的一个部分。所以如果你想让其他人看清你的实力,最好渲染并且合成完。
你现在知道了什么东西是看作品的人最不想看到的,那好作品怎么做呢,应该注意什么问题呢?大概有这么几点。
* 比例。电影包含的效果上天入地,上山下海。从微观生物到巨型机器人到外星飞船。掌握好比例成了最关键的一点,比例的拿捏是很难的一件事情。
包括大小,速度,纹理大小,细节丰富程度等等。物体下落的速度会直接暗示出它的大小,物体破碎的形状会暗示出它内部的结构和质感,纹理也会影响质感和材质,细节丰富性会影响物体的绝对尺寸,如果一个方盒子的边缘上有很多一排一排的小灯在照射四壁你可能就会感觉这个盒子是一栋建筑。盒子上的某个角落有部分物体脱落,缓慢的向下坠落,你会觉得这个盒子显得更大了。这是速度在影响你对比例的感觉。一个海面,你看见很圆滑的几个波浪在上面,那可能会提示你它只是洗脸盆大小的区域,如果波纹很多,每个大的波纹结构里还有好几个层级的更小波纹叠加在一起,你应该会觉得它是一艘大船大小的区域。这就是纹理在影响你对比例的感知。
* 丰富性。保证了正确的比例之后,你需要提供很多层次的丰富性。
打个比方,你做一个楼房破碎。如何让大家分辨不出真假呢?你要考虑这个,因为很多电影的要求就是特效要看不出真假才可以。你首先需要做一个楼房的模型破碎后的样子,然后用刚体模拟。之后几个大块不断破碎倒塌下来,很好。但还是不够,你可能还需要做破碎模型的边界产生的更小的碎块,跟着大的碎块一起坠落下来。楼房里一定还有其他的物体,在倒塌的时候,一些桌椅电视冰箱空调或者窗户会破碎并且漏出来掉落到地面上。噢,之前那样破碎也许行不通,楼房内部都有钢筋连接,你还需要做出那些受力不那么强的部分在破碎之后被钢筋拉扯的动态,因为那些部分的钢筋可能没有断裂。然后好了?还没有,楼房外侧贴着好多条幅,他们会脱落然后按照布料的样子飘落飘走。楼房里面是不是还有很多电线会被看到?是不是还有某个部分会坚挺地不被碎掉到最后都屹立于废墟中?肯定会有烟的,你看哪个楼房爆破的视频里没有烟的,所以你得做烟。烟被发射器发射出来之后,还要被急速下落的碎块影响气流的运动。在下落的过程中有电线会迸出很多火星,这些火星会穿过烟雾掉落在其他物体上。楼房里用了各种材料,每种材料根据不同的受力情况,碎裂的形态都不可能一样,你都要做出来才行。烟雾是什么?是很轻的杂质。杂质全都一样么?不一样。有沙子,土,混凝土粉末等等。质量不同你要做出足够的丰富性才行,在烟雾中应该有穿过它们掉落的沙子,还有在碎块上滑落的粉末堆。掉落完毕之后会剩下一堆烟雾,这些烟雾会受风的影响被吹到某个方向,会扩散,会消散。浓度会变,颜色也会变。
明白了么?丰富性就在这里面。
再来一个例子,比如你做一个再简单不过的下雨场景。一个空空的黑客帝国风格的街道,路灯照亮的晚上,下着瓢泼大雨。这其实可不简单。你首先要做上亿的水滴落到地上,然后要做出落到地上分裂成若干更小的水滴的模拟,那些小水滴会再次落地分裂。之后呢?你要知道,每一滴从天上掉下的雨水大小都不同,根据位置的风速和自身的交互,落到地上的速度也都不同。所以有些就分裂成了特别特别小的水滴,变成了水雾,有些稍大一些,溅起来几十厘米之后再次落下,还有的更大,没有弹起多高就落下了。那现在就有很多种情况了,水雾会形成很大一片,受风的影响向某个方向飘走。小水滴会像跳舞一样闪烁跳跃在大雨之间。大水滴会基本和地面在一个空间位置,起来一点就落下,累积变成地上一厘米深的水洼。每一滴水落在水洼里都会产生涟漪,涟漪碰到旁边的物体会反射会和其他涟漪叠加,相互影响。雨越下越多,水洼越来越深。再抬头看看大雨,在往远看的时候,大片的雨滴会形成一些图案,这些图案有疏密的变化,会有不同的运动轨迹,他们直接反应了风的大小和风向。大雨落在路灯上会弹开,而且沿着路灯滑下来流到地面水里, 地面的水会往某几个方向流动,因为那边有下水道。
你现在还觉得你做的特效够好么?你还觉得很简单的效果真的简单么?
* 艺术化处理。电影是一门艺术,科学级别的精准不一定适合电影画面的需要,艺术化的处理十分重要。
最重要的,把眼光放高。你要时刻瞄准最顶尖的特效作品,用那个作为标准作为标杆来要求和衡量自己的作品。这样你就不用想太多,就会很容易看到自己的不足。要改进什么,一下就能看出来。
最后放上几个好的作品集给大家参考,我只是随机看的几个,不是多年来储备下来的。所以它们肯定不是我心中最好的:
Luca Vitali - Junior FX TD showreel on Vimeo 这个也有烟雾消失太快的问题,不过作为水蒸气还算可以接受,虽然渲染的不怎么像水蒸气的颜色。另外两个镜头不错。
RENDER PASS on Vimeo 破碎细节很丰富。
showreel 2013 这个没什么说的,有经验的艺术家。
Black Hawk explosion on Vimeo 爆炸的材质和渲染,模拟都很不错。丰富性稍微差了一点。
RND Explosion 04 by Houdini on Vimeo 单纯的一个爆炸,但是细节绝对不少。他考虑了很多东西。
explosion on desert (houdini pyro) on Vimeo 很简单的一个例子,可以看到和地面衔接的部分和里面的颜色变化。
Houdini FLIP Solver RnD on Vimeo 都很不错,20秒的时候那个镜头是亮点。
philips tower implosion on Vimeo 这是实拍的爆破,正好配合上我上面说的丰富性,看里面的细节!
https://vimeo.com/67440849 虽然是WIP但是真实感爆棚了!
Burning on Vimeo 烟和火做的很不错。但作为作品没有太大意义,这是个测试。
Naiad waterfall R&D on Vimeo 很好的瀑布测试,很容易包装一下变成作品。
DeepGold C-130 Airplane Crash on Vimeo 作为学生作品还不错。
// ArtFX OFFICIEL // VOILE NOIR on Vimeo 最近很火的毕业作品,这才是好的毕业作品。法国制造。
// ArtFX OFFICIEL // Making-Of VOILE NOIR on Vimeo 上面的作品的幕后花絮,大家可以学习一下。
Private Video on Vimeo 这个作品集开头尤其好,后面也都不错。
GALE on Vimeo 这个镜头异常成功,我到现在还没真正确定它是不是CG的。
Bachelor Thesis: Explosion Rendering with RenderMan I on Vimeo 自己写的渲染工具,质感很好。
waterfall on Vimeo 朋友的作品,很不错。
Wine bottle break ( Maya DMM, Naiad, Vray) Test 2 on Vimeo 嗯,酒瓶子可以做,但是你要做到这个质量才不让人反感。
Explosion test #1 on Vimeo 细节有些少,不过真心很好。
Maya Fire on Vimeo 棋盘格背景下也可以做的很逼真。
Simulation of destructions on Vimeo Nb的破碎作品集。
Private Video on Vimeo 都是好作品。
Digital pyrotechnics on Vimeo 还是那个人做的烟火特效,很好很强大。
seaplane landing final on Vimeo 浅海效果很好。
HEREAFTER Featurette: Visual Effects Shot Breakdowns Reel on Vimeo 就没见过比这个还真实的大水效果…… 这个幕后里不仅水是看点,所有的破碎也有丰富的细节。
Elemental Symphony: demo on Vimeo 艺术感取胜的学生作品。
Inevitable Sunset of the Liquid Horizon (Final Thesis) on Vimeo 同上。
Rescue (2011) 这就是好的个人作品。
Shan Duan Reel 2012 on Vimeo 另一个朋友的毕业作品,这个告诉你在你还在学习,技术还不是很成熟的时候,艺术感显得多么重要。
好吧大概就这些,你们掌握这个规律就可以。
6. maya创建海洋的步骤
有哪些动画特效制作软件?
二维动画:FLASH Photoshop Flash是现在国内主流的动画制作软件,很好用也很简单;photoshop主要作为辅助的作图软件处理动画中需要的图片三维软件:3DMAX Maya3DMAX在国内主要用于建筑动画的制作;Maya主要用于角色动画制作同时还需要一些配音和视频线性编辑的软件作为辅助制作动画需要系统的学习,掌握软件并不能完成动画片的制作。如果是做gif小动画的话ps里的功能就能完成。下面简单的介绍一下提到的一些软件,希望能帮到你一.FLASH Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。 为什么用FLASH 大家知道,HTML语言的功能十分有限,无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得网页设计更加多样化。然而,程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力,而人们更需要一种既简单直观又功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求。 FLASH的特点 1. 使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。 2. 通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。 3. 把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。而且在Flash4.0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。 4. 强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。 总之,Flash已经慢慢成为网页动画的标准,成为一种新兴的技术发展方向。面对这么不可多得的设计工具,你还等什么,赶快加入Flash的行列吧! 二.3DMAX简介 数年前,AutoDesk公司推出了可在个人计算机上运行的三维动画软件 3D Studio(3DS)。它的全称是 3-Dimension Studio,译成中文应该是“三维影像制作室”。 3D Studio MAX(以下简称 MAX)是以 3DS 4.x为基础的升级版本,它以全新的 Windows界面及更强大的功能展示在我们面前。用MAX来制作三维动画就像是当一个大导演——一切的角色、道具、灯光、摄像机、场景(包括如云、雾、雪、闪电等特效场面)及配音、镜头的剪辑合成等等都任你来安排处理。如果你是一位设计家,用MAX来设计产品模型的感觉就像是雕塑家和魔术师,复杂的模型几乎是在瞬间就奇迹般地建立起来了。而用MAX修改创建的模型更是轻而易举的事,完全可以把宝贵的时间和精力集中用在使设计更加完美更加理想上。无论是出于何种目的使用 MAX,一定会充分体会到用计算机工作时的那种“工作就是玩,玩就是工作”的快感。 可以毫不夸张地说,哪里需要三维设计、哪里需要三维动画,哪里就需要MAX。MAX适合于从事下列任何一种职业的专家或业余爱好者:电影特技、立体和影视动画广告设计、工业设计、建筑和室内装潢设计、包装与装潢设计、三维游戏开发、软件开发程序员(制作软件片头)、教学多媒体演示制作、军事科学研究和物理、化学或生物化学研究以及所有对三维动画和立体造型感兴趣的广大电脑玩家等。 三.Photoshop Photoshop是平面图像处理业界霸主Adobe公司推出的跨越PC和MAC两界首屈一指的大型图像处理软件.它功能强大,操作界面友好,得到了广大第三方开发厂家的支持,从而也赢得了众多的用户的青睐. ADOBE PHOTOSHOP最初的程序是由Mchigan大学的研究生Thomas创建,后经Knoll兄弟以及ADOBE公司程序员的努力ADOBE PHOTOSHOP产生巨大的转变,一举成为优秀的平面设计编辑软件。它的诞生可以说掀起了图象出版业的革命,目前ADOBE PHOTOSHOP最新版本为6.0,它的每一个版本都增添新的功能这使它获得越来越多的支持者也使它在这诸多的图形图象处理软件中立于不败之地。 Adobe产品的升级更新速度并不快,但每一次推出新版总会有令人惊喜的重大革新.Photoshop从当年名噪一时的图形处理新秀.经过3.0,4.0,5.0,5.5的不断升级,直到目前最新的6.0版,功能越来越强大,处理领域也越来越宽广,逐渐建立了图像处理的霸主地位. Photoshop支持众多的图像格式,对图像的常见操作和变换做到了非常精细的程度,使得任何一款同类软件都无法望其颈背;它拥有异常丰富的插件(在Photoshop中叫滤镜),熟练后您自然能体会到"只有想不到,没有做不到"的境界. 而这一切,Photoshop都为我们提供了相当简捷和自由的操作环境,从而使我们的工作游刃有余.从某种程度上来讲,Photoshop本身就是一件经过精心雕琢的艺术品,更像为您度身定做的衣服,刚开始使用不久就会觉得的倍感亲切. 当然,简捷并不意味着傻瓜化,自由也并非随心所欲,Photoshop仍然是一款大型处理软件,想要用好它更不会在朝夕之间,只有长时间的学习和实际操作我们才能充分贴近它.
7. maya怎么做海洋
1.
使用人物模板制作动画角色
选择模板,这可不能马虎,一定要与自己想要制作的动画角色相吻合。 角色包含人物和动物,还提供了搜索“关键字”;编辑还包含编辑正面和侧面。 功能是真的强大,而且还不需要太“专业”了。
角色编辑。替换角色里的元素,如头部、表情、上下半身和编辑颜色等。 一开始没想好也没关系,之后可以替换图层更换一些元素。将动作的图层帧与骨骼帧分离,就可以替换图层中的某些元素。所以在之后的制作中要是有什么不合心意的地方,到了后续的操作也是可以修改的。
2.
自定义制作动画角色 自定义制作动画角色,其实就是自定义动画动作,这是有一定难度的,但是这可以让自己的动画角色更加个性化、更加有特色,更让人耳目一新。 ①添加骨骼帧和图层 ②利用鼠标拖动骨骼来实现人物的肢体动作和替换图层改变头部、上下半身等元素。 ③保存自定义动作,方便下次使用。 ④编辑完成之后,即可保存与发布。(同上就不啰嗦重复说啦) 以上就是教科书内容啦,学会使用“万彩骨骼大师”啦。轻松解决大家关于制作动画角色的烦恼。心动不如行动,快“动”起来!!! 一起快乐地在制作动画角色的海洋里遨游吧~
8. maya里怎么做水
Maya 2016版本最好用。2012之后,为了使用使用QT构架maya几乎全部重写,所以2012之前的版本就不要考虑了;从2016开始,maya优化了界面和功能,重新整合了菜单,更新了大部分的图标,虽然界面和之前的差别不大,但是有些命令的位置发生了一些变化。所以直接用2016的话会更好,毕竟将来的更新会延续2016版继续进行。除此以外,如果说稳定和占用资源少,2014是相对较好的选择。
9. maya海水波浪怎么做
1.创建平面,颜色改为蓝色,调整长度分段和宽度分段 2.对平面添加噪波修改器,适当调整参数 3.在透视图中按Shift+Q渲染